Kun sanat eivät riitä: keho osana virtuaalista viestintää

Virtuaalitodellisuudessa keho ja sanaton viestintä ovat keskeisessä roolissa ja se tulisi ottaa huomioon myös erilaisia vuorovaikutussovelluksia kehitettäessä. Tässä jutussa pohditaan, missä määrin keinotekoinen virtuaalikeho koetaan omaksi ja mitä seurauksia virtuaalikehoon sonnustautumisella on vuorovaikutuksen kannalta.

Ville Harjunen ja Laura Kohonen-Aho

Tieto- ja viestintäteknologiat ovat nykyään erottamaton osa vuorovaikutusta niin töissä kuin vapaa-aikanakin. Tietokonevälitteisen vuorovaikutuksen muodot pikaviestisovelluksista videopuheluihin muokkaavat päivittäistä sosiaalista elämäämme jo siinä määrin, että aiheen tutkimuksesta on tullut pysyvä osa sosiaalipsykologian tieteellistä kenttää.

Kasvokkaisesta vuorovaikutuksesta poiketen tietokonevälitteinen kommunikaatio nojautuu suurelta osin näköaistiin. Samalla kehollisen sanattoman viestinnän osuus vähenee. Koska eleiden ja äänenpainojen pohjalta saadut vihjeet antavat tärkeää tietoa viestin merkityksestä, johtaa puhtaan tekstipohjainen viestintä usein epävarmuuteen ja väärinymmärryksiin. 

Videoyhteyden voidaan ajatella ratkaisevan tekstipohjaisen kommunikaation haasteet kertaheitolla. Kokeneille Skypen käyttäjille on kuitenkin selvää, ettei videoyhteyden aikainen sanaton viestintä suju täysin esteettä. Osa videon välittämistä sanattomista vihjeistä häiriintyy kuva- ja äänisyötteen ajallisen viiveen takia ja yhteisen fyysisen tilan puutteen vuoksi. Osan tie katkeaa heikkoon katsekontaktiin. Jaettu tila on keskeinen osa pitkäkestoista vuorovaikutusta, koska se lisää psykologisen läsnäolon tunnetta ja mahdollistaa tarkkaavaisuuden sosiaalisen suuntaamisen. Suoran katsekontaktin ottaminen taas ei ole mahdollista videon välityksellä, koska käyttäjien silmät ja tietokoneen kamera ovat eri korkeudella. 

Viimeaikainen kehitys on luonut uusia edellytyksiä keholliselle teknologiavälitteiselle vuorovaikutukselle. Näistä on syytä nostaa esille erityisesti virtuaalimaailmat (virtual world) ja virtuaalitodellisuus (virtual reality), joissa käyttäjät vuorovaikuttavat näkökenttään heijastetussa virtuaalisessa tilassa animoitujen kehollisten hahmojen, eli avatarien, välityksellä. Virtuaalimaailmoja ja virtuaalitodellisuutta erottaa toisistaan kokemus kehon omistajuudesta ja fyysisestä läsnäolosta: virtuaalimaailmassa keho on ennen kaikkea symbolinen ja itsestä irrallinen navigoinnin väline, kun taas virtuaalitodellisuudessa käyttäjä ikään kuin upotetaan keinotekoiseen kehoon ja sitä ympäröivään todellisuuteen.

Oli kyse sitten virtuaalimaailmoista tai immersiivisestä virtuaalitodellisuudesta, voidaan kysyä, missä määrin virtuaalikeho koetaan omaksi ja onko siihen sonnustautuminen ylipäänsä järkevää vuorovaikutuksen kannalta? Muun muassa näitä kysymyksiä olemme tarkastelleet omassa tutkimustyössämme.

Kehon omistajuuden kokemusta on tutkittu esimerkiksi niin että henkilöitä on pyydetty liikuttamaan animoitua kättä virtuaalitodellisuudessa. Kun virtuaalikäden liikkeet esitetään synkroniassa henkilön oikean käden liikkeiden kanssa, aiheuttaa neulan osuminen virtuaalikäteen fysiologisen stressivasteen [1].

Omistajuuden kokemus virtuaalikehosta näkyy myös sosiaalisessa kanssakäymisessä. Tutkiessamme esimerkiksi ihmisten reaktioita toisen avatarin kosketukseen, huomasimme että sosiaalisesti varautuneemmat ihmiset reagoivat avatarin kosketukseen voimakkaammin ja että koskettaja-avatarin sukupuoleen liittyvät visuaaliset piirteet [2] ja kasvonilmeet muokkasivat sitä, miten intensiivisenä tai miellyttävänä kosketus koettiin [3]. 

Virtuaalikehoa käyttämällä voidaan saavuttaa myös sosiaalisen läsnäolon kokemus. Kasvokkaisessa vuorovaikutuksessa sosiaalinen läsnäolo on hyvin kehollinen kokemus, sillä esimerkiksi katseen ja kehon suunta viestittävät siitä, mihin henkilön tarkkaavaisuus on suunnattu. Näistä vihjeistä tiedämme, milloin vuorovaikutuskumppanimme on läsnä ja keskittynyt vuorovaikutukseen kanssamme, ja milloin hänen tarkkaavaisuutensa on suuntautunut muualle.

Teknologiavälitteisessä vuorovaikutuksessa läsnäolon ilmaisu rajoittuu usein puhuttuun vuorovaikutukseen, jolloin toisten ihmisten tarkkaavaisuuden kohdistumisen arviointi hankaloituu ja esimerkiksi hiljaisuuksien tulkitsemisesta tulee vaikeampaa. Virtuaalimaailmoissa kehon suuntaa, erilaisia tapoja liikkua ja erilaisten virtuaalisten objektien aktivointia voidaan käyttää viestittämään sanattomasti sosiaalista läsnäoloa ja mihin tarkkaavaisuus on hetki hetkeltä kohdistunut [4].

Toisaalta on tärkeää muistaa, että siinä missä kasvokkain oma ulosanti ja sanattomat vihjeet eivät ole aina tietoisen kontrollin alaisuudessa, virtuaalimaailmassa kehollisia vihjeitä on mahdollista muokata strategisesti ennen niiden lähettämistä. Virtuaalimaailmojen tutkimuksessa puhutaan muuntuneesta sosiaalisesta vuorovaikutuksesta [5], jota voidaan käyttää luomaan vaikutelmia virtuaalimaailmassa. Avatarien kehollisia vihjeitä suodattamallakäyttäjä voi tarkoituksenmukaisesti olla välittämättä virtuaalimaailmaan tietynlaisia sanattomia vihjeitä. Augmentoimalla kehollisia vihjeitä voidaan taas esimerkiksi vahvistaa avatarien myönteisiä ilmeitä tietynlaisissa sosiaalisissa tilanteissa. Muuntunut sosiaalinen vuorovaikutus voi siis suurelta määrin sujuvoittaa sosiaalisia tilanteita, mutta on toki hyvä kysyä, missä määrin käyttäjät kokevat tämän luontevana ja onko muuntunut vuorovaikutus enää todenmukaista.

Virtuaalikeho voidaan siis nähdä joko välittömänä osana itseä tai irrallisena sosiaalisen toiminnan välineenä. Avatariin sonnustautumalla voi ikään kuin naamioitua ja salata todelliset keholliset reaktionsa ja ilmaista tunteitaan strategisesti. Virtuaalitodellisuuden kehityksen myötä oman ulkonäön ja ilmeiden siirtämisestä virtuaalikehoon on tullut teknologisesti mahdollista. On siis lähes varmaa, että virtuaalisesta vuorovaikutuksesta tulee yhä enemmän kasvoikkaisen vuorovaikutuksen kaltaista. Samalla siitä tulee yhä välittömämpää ja intiimimpää. Sosiaalipsykologista tutkimusta tarvitaan ymmärtämään näiden uusien teknologioiden vaikutuksia ja kehittämään niistä parempia.

Lähteet:

[1] Yuan, Y., & Steed, A. (2010, March). Is the rubber hand illusion induced by immersive virtual reality?. In Virtual Reality Conference (VR), 2010 IEEE (pp. 95-102). IEEE.

[2] Harjunen, V. J., Spapé, M., Ahmed, I., Jacucci, G., & Ravaja, N. (2017). Individual differences in affective touch: Behavioral inhibition and gender define how an interpersonal touch is perceived. Personality and Individual Differences, 107, 88-95.

[3] Ravaja, N., Harjunen, V., Ahmed, I., Jacucci, G., & Spapé, M. M. (2017). Feeling touched: Emotional modulation of somatosensory potentials to interpersonal touch. Scientific reports, 7, 40504.

[4] Kohonen-Aho, L. (2017). Video-based observations on the construction of social presence in virtual worlds. Aalto University publication series, Doctoral dissertations 200/2017. 

[5] Bailenson, J. N., Beall, A. C., Loomis, J., Blascovich, J., & Turk, M. (2004). Transformed Social Interaction: Decoupling Representation from Behavior and Form in Collaborative Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 13(4), 428–441.

Artikkelin alkuperäinen versio on julkaistu Sosiaalipsykologi-lehdessä 1/2018. Yllä oleva artikkeli on muokattu versio alkuperäisestä.

Jaa
Jätä kommentti